Taller de arte sonoro y lauderia experimental

Síntesis · Audio · Acústica · Electrónica
Un laboratorio práctico para construir instrumentos, intervenir objetos y transformar la escucha.
Músicos · Artistas visuales · Amateurs · Todos los niveles

Concepto

Taller

Un curso para hacer sonar lo que normalmente no se considera un instrumento.

Esta propuesta cruza música experimental, arte sonoro, electrónica creativa, síntesis, acústica y programación para desarrollar nuevos sistemas sonoros a partir de objetos cotidianos, materiales reciclados, materia orgánica y herramientas de bajo costo.

El punto de partida no es dominar una tecnología, sino formular preguntas:

Electrónica

La propuesta entiende el instrumento musical no como un objeto terminado, sino como un sistema abierto compuesto por materiales, cuerpo, electricidad, sonido, espacio y comportamiento.

Principios de trabajo

01 Práctica antes que teoría

La teoría aparece cuando hace falta para entender lo que estamos construyendo.

02 DIY / DIWO

Do It Yourself / Do It With Others. Hacer por cuenta propia, pero también construir colectivamente.

03 Open Source

Preferencia por software libre, hardware accesible y conocimientos que puedan compartirse.

04 Horizontalidad

No existe una única forma correcta. Los conocimientos circulan entre participantes.

05 Proceso > Resultado

El error, el accidente, la falla y la desviación también son materiales creativos.

06 Escucha como herramienta

Antes de buscar que algo "funcione", se escucha qué está haciendo realmente.

Mesa de trabajo

Objetivos

Construcción

Construir, escuchar, intervenir y crear.

Al finalizar el curso, cada participante habrá construido y probado al menos un sistema sonoro, instrumento, interfaz o dispositivo experimental propio.

El curso busca que la tecnología deje de ser una caja negra y pase a funcionar como un material plástico: algo que podemos abrir, modificar, conectar, romper y volver a armar.

Objetivos de aprendizaje

Instrumentos intervenidos

No se evalúa la destreza técnica previa. Se evalúa la capacidad de explorar, escuchar, iterar y compartir.

Mapa de contenidos

Pure Data

Los contenidos se organizan en nueve módulos que pueden comprimirse o expandirse dependiendo de la duración del curso.

01 · Escucha y señal

¿Qué es el audio? Amplitud, frecuencia, fase, forma de onda, ruido, distorsión, clipping, señales analógicas y digitales. Grabación, edición, escucha y análisis de sonidos cotidianos. Ejercicios de escucha y producción de sonidos con objetos.

02 · Síntesis y procesamiento

Osciladores, ondas sinusoidales, cuadradas, triangulares y diente de sierra. Envolventes, filtros, LFO, síntesis sustractiva, sampling, granularidad, distorsión, feedback y automatización de parámetros. La síntesis se aborda como una herramienta compositiva.

Acústica

03 · Acústica

Vibración, resonancia, frecuencia natural, cuerpos resonantes, modos, superficies, materiales, acoplamiento, retroalimentación acústica, transductores, contact microphones, objetos vibrantes y espacialidad. Experimentación con vasos, latas, madera, metal, cuerdas, resortes y objetos encontrados.

04 · Electrónica creativa

Circuitos básicos, voltaje, resistencia, corriente, divisores de tensión, potenciómetros, LEDs, botones, sensores, motores, piezoeléctricos, altavoces, amplificación, transductores, contacto y conductividad. El objetivo es comprender lo suficiente para hacer cosas con ella.

05 · Arduino

Entradas analógicas y digitales, salidas, lectura de sensores, potenciómetros, botones, luz, presión, vibración, contacto, Serial, eventos, mapeo de valores y control de parámetros. Ejercicios sencillos que permitan convertir una acción física en información.

Arduino

06 · Pure Data

Patches, objetos, mensajes, señales, osciladores, envolventes, filtros, sampling, arrays, DSP, procesamiento, mapeo, secuenciación, interacción en tiempo real y comunicación con Arduino. Se priorizan patches pequeños, legibles, modificables y reutilizables.

07 · Interfaces capacitivas

Capacitancia, contacto, proximidad, conductividad, umbrales, gestos, superficies táctiles. Materiales posibles: cuerpo humano, agua, agua con sal, plantas, frutas, hojas, tierra, papel, cartón, grafito, tinta conductiva, aluminio, cobre, textiles conductivos y objetos metálicos.

08 · Instrumentos intervenidos

Preparación, sensores, micrófonos, actuadores, motores, piezoeléctricos, electrónica, objetos añadidos, nuevas técnicas de ejecución, preparación acústica y circuitos externos. La intención no es destruir el instrumento, sino cambiar la relación entre cuerpo, gesto, mecanismo y sonido.

Performance

09 · Composición, instalación y performance

Improvisación, composición mediante reglas, sistemas generativos, instalaciones sonoras, performance, interacción, sonido y espacio, sonido e imagen, cuerpo y tecnología, documentación y presentación pública. Cada participante o grupo desarrolla una pieza final a partir de los experimentos realizados.

Materiales y herramientas

Materiales

Un laboratorio de baja barrera de entrada. La propuesta está pensada para trabajar con materiales accesibles y reutilizables.

Electrónica

Arduino micro · Protoboards · Cables Dupont · Cables con pinzas de caimán · Resistencias · Potenciómetros · LEDs · Botones · Sensores analógicos y digitales · Sensores de luz, presión, distancia · Sensores capacitivos · Piezoeléctricos · Altavoces · Transductores · Micrófonos

Materiales cotidianos

Papel · Cartón · Madera · Metal · Aluminio · Cobre · Textiles · Plásticos · Latas · Vasos · Recipientes · Resortes · Cuerdas · Juguetes · Herramientas · Objetos encontrados · Instrumentos musicales viejos o en desuso

Materia orgánica

Materia orgánica

Agua · Agua con sal · Frutas · Verduras · Hojas · Plantas · Tierra · Semillas · Madera · Material vegetal

Materiales conductivos

Grafito · Lápices · Cinta de cobre · Aluminio · Tinta conductiva · Hilos conductivos · Materiales metálicos · Agua y soluciones salinas

Software

Pure Data · Arduino IDE · Reaper · Audacity · Herramientas de documentación

Principio de equipamiento: no hace falta comprar un "kit de artista". El laboratorio puede construirse con lo que el espacio y las personas ya tienen.

Prácticas

Del objeto cotidiano al instrumento. El curso está organizado alrededor de ejercicios concretos.

Prácticas

03 · Tinta conductiva

Dibujar circuitos sobre papel, cartón, madera u otras superficies. Construir teclados, faders, botones, superficies táctiles, interfaces gráficas y mapas sonoros. El circuito también puede convertirse en una pieza visual.

04 · Objeto resonante

Buscar un objeto cotidiano que posea una cualidad acústica interesante. Experimentar con vibración, resonancia, contact microphones, excitación mecánica, altavoces, piezoeléctricos, fricción, golpe y rozamiento. Construir un instrumento alrededor de la acústica del objeto.

05 · Instrumento intervenido

Elegir un instrumento existente y modificar su relación con el intérprete. Ejemplos: sensores de presión en una guitarra, motores que accionan cuerdas, micrófonos de contacto, sensores de movimiento, superficies capacitivas, objetos añadidos y procesamiento digital en tiempo real.

06 · Objeto imposible

Diseñar una interfaz cuyo gesto no se parezca al de un instrumento tradicional. En lugar de "tocar": caminar, respirar, acercarse, mojar, doblar, frotar, presionar, girar, mover, iluminar, tocar una superficie o interactuar con otra persona.

07 · Feedback como material

Utilizar la retroalimentación acústica y electrónica como materia compositiva. Trabajar con micrófonos, altavoces, resonadores, filtros, ganancia, distancia y espacio. El objetivo es aprender a escuchar y controlar sistemas que pueden comportarse de manera parcialmente autónoma.

08 · Imagen → sonido

Explorar relaciones entre prácticas visuales y sonoras. Datos visuales pueden convertirse en frecuencia, amplitud, ritmo, eventos, filtros o sampling. La imagen deja de ser solamente una representación y se convierte en materia de control sonoro.

Arduino + Pure Data

La electrónica como instrumento y el software como espacio de composición.

La relación Arduino ↔ Pure Data se aborda desde ejemplos mínimos.

La lógica fundamental es:

CUERPO / OBJETO → SENSOR → ARDUINO → DATOS → PURE DATA → SONIDO

Por ejemplo:

Ejercicios técnicos

La meta no es aprender "Arduino" o "Pure Data" como materias aisladas, sino convertirlos en herramientas para pensar con sonido.

Formatos de curso

Tres escalas de intensidad

Formato 1 · Intensivo de un día

8 horas

Inmersión / laboratorio abierto

  • Bloque 1: Escucha y sonido
  • Bloque 2: Electrónica mínima
  • Bloque 3: Pure Data
  • Bloque 4: Construcción
  • Bloque 5: Improvisación / presentación
→ Un primer prototipo sonoro construido durante la jornada
Formato 2 · Intensivo de tres días

24 horas

Profundización / construcción

  • Día 1: Sonido · Acústica · Síntesis · Electrónica
  • Día 2: Arduino · Sensores · Pure Data · Interfaces capacitivas
  • Día 3: Construcción · Intervención · Composición · Presentación
→ Un instrumento, interfaz o sistema sonoro propio
Formato 3 · Laboratorio de tres meses

12 semanas

Proceso / comunidad / desarrollo autoral

  • Mes 1: Escuchar y construir
  • Mes 2: Interactuar
  • Mes 3: Crear
  • Sesión semanal de 3-4 horas
  • Presentación pública final
→ Proyecto personal o colectivo completo

Metodología

Un taller, no una clase magistral.

La dinámica está basada en hacer, escuchar, compartir y volver a hacer.

Dinámica horizontal

La experiencia previa de cada participante se considera un recurso. Un músico puede aportar conocimiento sobre escucha e interpretación. Un artista visual puede aportar conocimientos sobre espacio, imagen, materia y composición. Una persona sin experiencia técnica puede aportar una aproximación diferente al problema.

¿A quién está dirigido?

Músicos

Compositores, intérpretes, improvisadores, productores, instrumentistas y personas interesadas en expandir su práctica sonora. Especialmente útil para quienes quieran construir instrumentos propios, expandir técnicas de interpretación, incorporar electrónica, trabajar con improvisación o crear sistemas interactivos.

Artistas visuales

Instaladores, videastas, performers, escultores, diseñadores, artistas multimedia y personas interesadas en trabajar con sonido. Especialmente útil para quienes quieran incorporar sonido a instalaciones, crear objetos interactivos, trabajar con sensores, crear interfaces físicas o relacionar imagen, espacio y sonido.

Amateurs y personas curiosas

Personas sin experiencia previa que quieran experimentar con sonido, tecnología, electrónica, objetos, programación, construcción, música y arte.

No importa la experiencia previa. Lo importante es la disposición a experimentar.

Ejemplos de proyectos

Equipamiento y espacio

Espacio

Se recomienda disponer de: mesas de trabajo, sillas móviles, electricidad, buena ventilación, espacio para trabajar en grupos, área de escucha y área para montaje y presentación.

Opcional: Proyector, sistema de PA, interfaz de audio, micrófonos, cámara, pantalla, sistema multicanal.

Equipamiento mínimo

El equipamiento puede adaptarse a los recursos disponibles.

12 Documentación y open source

La documentación forma parte del proceso creativo. Cuando sea posible, los proyectos pueden documentarse mediante fotografías, grabaciones, diagramas, esquemas electrónicos, código Arduino, patches de Pure Data, instrucciones de construcción, descripción del proceso y registro de errores y soluciones.

La intención es que el conocimiento generado durante el taller no termine cuando termina el taller. Los materiales pueden organizarse en un repositorio común para que puedan ser modificados y reutilizados por futuras generaciones.

13 Resultados

Dependiendo del formato contratado, el taller puede producir: instrumentos experimentales, interfaces físicas, sistemas electrónicos, objetos sonoros, piezas de música experimental, instalaciones, performances, piezas audiovisuales, patches de Pure Data, código Arduino, documentación técnica y muestras públicas.

En el formato extendido de tres meses se propone cerrar con una muestra, concierto, instalación o sesión pública.

14 Adaptabilidad

La propuesta puede funcionar como: taller de introducción, workshop intensivo, laboratorio de experimentación, curso de formación, programa educativo, actividad de mediación, laboratorio para artistas, laboratorio para músicos, residencia corta, programa de creación comunitaria, actividad para centros culturales, programa para escuelas de arte, actividad para festivales o laboratorio en espacios autogestivos.

Los contenidos, duración, cantidad de participantes y requerimientos técnicos pueden adaptarse al contexto de cada institución.

15 Seguridad

Se trabaja principalmente con electrónica de baja tensión y prácticas básicas de orden, aislamiento y cuidado de componentes. No se requieren modificaciones peligrosas de equipos conectados directamente a la red eléctrica. Los ejercicios con agua y materiales orgánicos se plantean utilizando sistemas de baja tensión y procedimientos controlados.

Por qué hacer este curso

Porque el sonido también puede ser: materia, objeto, cuerpo, espacio, electricidad, imagen, movimiento y comportamiento.

Porque las herramientas libres y accesibles permiten abrir procesos que normalmente permanecen ocultos.

Porque construir un instrumento cambia nuestra manera de escuchar.

Porque intervenir un instrumento conocido puede revelar posibilidades que estaban ahí pero que no habíamos imaginado.

Porque una planta, una hoja, un vaso de agua o una lata pueden convertirse en interfaces.

Porque aprender tecnología haciendo cosas con ella puede ser más potente que aprenderla como una disciplina separada.

Porque la creación colectiva multiplica las posibilidades.

Porque compartir herramientas y procesos permite que otras personas continúen el trabajo.

Idea central

No buscamos reproducir instrumentos. Buscamos descubrir qué más puede ser un instrumento.

Una mano. Una planta. Un vaso. Una pared. Una cuerda. Una lata. Un circuito. Un dibujo. Un movimiento. Una falla. Una conversación. Un espacio. Un cuerpo. Un objeto encontrado.

Todo puede convertirse en una forma de escuchar.

Formatos disponibles

1 día

8 horas

Inmersión

  • Introducción + experimentación
  • Construcción + improvisación
3 días

24 horas

Profundización

  • Sonido + acústica + electrónica
  • Arduino + Pure Data + interfaces
  • Construcción + presentación
3 meses

12 semanas

Laboratorio

  • Proceso continuo + investigación
  • Desarrollo de proyectos
  • Documentación + presentación pública

Modalidad: Presencial · Híbrida · Adaptable al contexto del espacio
Dirigido a: Músicos · Artistas visuales · Amateurs · Estudiantes · Personas curiosas
Enfoque: Práctico · Creativo · Horizontal · DIY · Open Source · Experimental

Música · Tecnología · Materia · Escucha

Una propuesta para ampliar la idea de instrumento

Disponible para adaptar duración, contenidos, número de participantes y necesidades técnicas

info@tomkessler.net